Voici 4 jeux de lettres pour aider les apprentis lecteurs à progresser en lecture (de 6 à 8 ans).
1. Le jeu des 7 familles pour s’entraîner à lire
J’ai créé ce jeu de cartes sur le principe des 7 familles pour aider un enfant de CP dans son apprentissage de la lecture. Nous utilisons la méthode des Alphas et j’ai réutilisé les personnages pour symboliser les sons.
Il y a 7 familles correspondant chacun à des sons :
- la famille ON
- la famille OU
- la famille C (le son de cornichon, pas la lettre)
- la famille O
- la famille CH
- la famille é
- la famille UN
Chaque son est représenté par les Alphas correspondants. Chaque famille compte 6 membres : les membres sont des mots contenant chacun le son de la famille en question. C’est le son qui compte, pas l’orthographe du mot. Ainsi, la famille O contient des mots avec les orthographes O, AU et EAU. C’est un jeu qui peut être utilisé avec des élèves de CP et de CE1, peut-être même avec des élèves de CE2 en difficulté de lecture.
Je vous en parle ici en détails (avec notamment des précisions sur la méthode des Alphas).
Le jeu de cartes pour s’entraîner à lire à télécharger, imprimer et plastifier ici : jeu 7 familles sons lecture v2
2. La pêche aux mots pour créer des mots
But du jeu :
Trouver le plus de mots au bout d’un temps de jeu fixé à l’avance ou trouver un nombre de mots fixé au départ du jeu.
Matériel : description en détail du matériel à ce lien
Cartes-mots
Cartes-lettres
Déroulement de la partie :
Chaque joueur reçoit 6 cartes-mot. Le reste des cartes-mot sont remises dans une pioche.
Le premier joueur tire une carte du paquet des cartes-lettre. Il la pose face visible sur la table et cherche dans son jeu (ses 6 cartes-mot) s’il peut fabriquer un mot à partir de cette lettre piochée.
Si oui, il annonce le mot trouvé, montre sa carte-mot et écrit le mot trouvé sur sa feuille. Par exemple, avec la carte mot – ont et la lettre S, on peut former SONT.
Ensuite, la carte-mot est placée sous la pioche et le joueur tire une nouvelle carte-mot.
Puis c’est au joueur suivant de retourner une carte-lettre.
S’il ne trouve pas dans son jeu de quoi fabriquer un mot, il passe son tour et c’est au joueur suivant d’essayer de fabriquer un mot etc…
Fin de la partie :
Le gagnant est celui qui a trouvé le plus de mots au bout d’un temps de jeu fixé à l’avance ou celui qui arrive à trouver un nombre de mots fixé au départ du jeu.
Vous pouvez télécharger le document PDF du jeu ici jeu de la pêche aux mots.
Source :
Jouer pour réussir : Accompagner un enfant dans sa scolarité
3. Les mots mystères : des lettres à remettre dans l’ordre
Un joueur écrit un mot d’au moins 5 lettres qu’il gardera secret. C’est le meneur du jeu.
Pendant ce temps, les autres joueurs prennent chacun une feuille et la partagent en deux colonnes : à gauche la colonne intitulée OUI et à droite la colonne intitulée NON.
A tour de rôle, chaque joueur propose au meneur du jeu une lettre de l’alphabet, en demandant si elle fait partie du mot secret ou non.
Si c’est oui, les joueurs écrivent cette lettre dans la colonne de gauche. Si c’est non, les joueurs écrivent cette lettre dans la colonne de droite.
Les lettres du mot secret vont apparaître dans la colonne de gauche mais pas forcément dans le bon ordre. Le gagnant est le premier qui trouve le mot mystère en remettant les 5 lettres dans le bon ordre.
Source :
Activites concentration – 35 activités pour développer l’attention de votre enfant
4. La course des lettres : des mots à construire avant les autres
Matériel :
- un quadrillage de 64 cases (8 x 8)
- 4 pions
- 64 petites cartes carrées à disposer dans les 64 cases du quadrillage :
- 24 voyelles : 5 A, 7 E, 4 I, 4 O, 4 U
- 25 consonnes : B, C, D, F, G, H, J, K ou Q, 2 L, 2 M, 2 N, 2 P, 2 R, 3 S, 2 T, V ou W, Y ou Y ou Z
- 14 associations de lettres : LL, CH, QU, MB, MP, SS, AY, OY, ER, IR, OIR, RE, EZ, UX
But du jeu :
Former avant les autres 4 mots : un mot utilisant 2 cartes + un mot utilisant 3 cartes +un mot utilisant 4 cartes + un mot utilisant 5 cartes.
Déroulement (dès 7/8 ans) :
Les lettres sont rangées au hasard sur le quadrillage face cachée.
Chaque jouer choisit un pion de couleur. Chaque pion est posé à un angle du quadrillage sur une lettre cachée.
Au premier tour, chaque joueur prend la lettre sur laquelle son pion est placé.
Au deuxième tour (et les suivants), les pions peuvent être bougés d’une case dans n’importe quel sens (droite, gauche, haut, bas, droit ou diagonale). Le joueur prend la lettre sous son pion.
Les lettres disparaissent au fur et à mesure des tours. Si un joueur ne peut pas poser son pion sur une carte, il l’avance d’un espace vide et ne prend aucune lettre.
Quand 2 pions sont côte à côte, ils peuvent négocier des échanges de cartes. La négociation se fait au bon vouloir des joueurs à partir du moment où ils se mettent d’accord (1 lettre contre 1 lettre, 1 lettre contre 1 association de lettres…).
Les joueurs doivent arranger leurs lettres pour écrire un mot avec 2 lettres, un autre mot avec 3 lettres, un autre avec 4 lettres et un dernier mot avec 5 lettres. Peu importe la manière dont sont trouvés les mots (le mot avec 5 lettres peut être trouvé avant celui avec 2 lettres).
Fin de la partie :
Quand un joueur a formé ses 4 mots, le jeu est terminé et le gagnant est désigné. Attention, une faute d’orthographe annule la valeur d’un mot. Si le gagnant a commis une erreur, il conserve ses lettres et le jeu reprend.
On peut ajouter une variante à la fin de la partie. Les joueurs qui n’ont pas gagné arrangent leurs lettres pour faire le plus possible de mots avec 2, 3 ou 4 cartes. On compte les points de la manière suivante :
- un mot avec 2 lettres vaut 4
- un mot avec 3 lettres vaut 9
- un mot avec 4 lettres vaut 16
- un mot avec 5 lettres vaut 25
- toute lettre qui reste seule enlève 1 point
Une partie peut se dérouler en plusieurs manches (à vous de voir en fonction de l’âge et de l’intérêt des joueurs) ou en un nombre de points fixés (le premier à atteindre 100 points gagne par exemple).
Vous pouvez télécharger le document PDF du jeu ici : la course des lettres
Source :
APPRENDRE, SE DISTRAIRE ET CREER AVEC LE JEU. 10 jeux à fabriquer
Pour jouer avec les plus grands
Pour jouer avec des plus grands, voici un jeu de lettres que l’on peut trouver dans le commerce :
Diamino – Placer le plus vite possible ses lettres au centre de la table afin de former une phrase loufoque !
Objectif : être le plus rapide à construire une phrase du type “cadavre exquis” en commun avec ses adversaires. Celui qui placera la dernière lettre pensera avoir le dernier mot…Mais rien n’est joué : à tout moment, les autres joueurs peuvent faire basculer la partie. Un moment complètement délirant avec ce jeu pour petits et surtout pour grands. A partir de 10 ans, de 2 à 4 joueurs, durée: 20 mn
Si vous ne possédez pas de plastifieuse, je peux vous conseiller la mienne. Je l’ai achetée sur Amazon et elle me satisfait pleinement ! J’ai apprécié le petit prix pour une plastifieuse de marque (Olympia), la règle à couper, l’arrondisseur d’angle et les pochettes comprises de tailles différentes. La voici si elle vous intéresse :